PENGARUH USIA, JENIS KELAMIN DAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP KELELAHAN FISIK REMAJA DI MASA PANDEMI COVID-19 DI DESA TALOK KECAMATAN KRESEK TANGERANG
Keywords:
Age, Gender, Intensity of Playing Online Games, Physical FatigueAbstract
Online games or online games are games that are played over a network (LAN or internet). Purpose to find out about the effect of online games on adolescent physical fatigue during the covid-19 pandemic. Research using descriptive analytic whose aim is to find the relationship between variables. Sampling can be formulated using the Slovin formula as follows. Data analysis using univariate and bivariate analysis. Analysis of the intensity of playing online games with complaints of physical fatigue showed that there were 31 (86.1%) high intensity of playing online games experiencing fatigue. While the intensity of playing online games is moderate who experience fatigue as many as 20 (71.4%). And the intensity of playing online games is low and there is no fatigue (0%). The results of the Chi Square test obtained p value = 0.001 so it can be concluded that there is a difference in the proportion of incidents of high, medium and low intensity of playing online games.
Downloads
References
Alvita Ghaniah. (2017). Hubungan Faktor Kelelahan Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa. Diakses pada 11 juni 2021, dari http://digilib.unhas.ac.id/uploaded_files/temporary/DigitalCollection/OTNkYTNiNWViZGU4NmRj M2QwMjBkMWY1ZTFkNzFhNmFkZjE2MDFjZQ==.pdf
Amanda RA. Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja Di Samarinda. eJournal Ilmu Komun [Internet]. 2016;4(3):290–304. Available from: https://ejournal.ilkom.fisipunmul.ac.id/site/wpcontent/uploads/2016/08/JURNAL RIKA AGUSTINA AMANDA (08-23- 16-02-34-48).pdf
APJII (2019) ‘Edisi 40 : Laporan Survei Penetrasi & Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia (Survei 2018)’, Bulletin APJII, pp. 1–6.
Batu Hue. (2014). Game Online Indonesia Terbaru. Diakses pada 13 juni 2021, dari https://batumuliae.wordpress.com/2014/08/07/game-online-indonesia-terbaru-rpg/
Black, J. M., & Hawks, J. H. 2014. Keperawatan Medikal Bedah: Manajemen klinis untuk Hasil yang Diharapkan. Edisi 8. Jakarta: Salemba Medika
Dahwilani, D. M. ( 2020, Desember 23). Survei: 16,5 Persen Masyarakat Habiskan Waktu Main Game Online selama Pandemi Covid-19. Retrieved from inews.id:https://www.inews.id/techno/internet/survei-165- persen-masyarakat-habiskan-waktu-main-game-online-selama-pandemi-covid-19
Donsu, Jenita. D. T. (2016). Metodologi Penelitian Keperawatan. Yogyakarta: Pustaka Baru Press. Hardja, H. (2018, 04 16). BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pengertian pengaruh menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia (2005:849),. Retrieved from docplayer.info: https://docplayer.info/76562469-Bab-
ii-tinjauan-pustaka-pengertian-pengaruh-menurut-kamus-besar-bahasa-indonesia-2005-849.html
Hastono Sutanto Priyo. 2021. Analisis Data Pada Bidang Kesehatan. Edisi 5. Depok. PT Rajagrafindo Persada.
jakiyah. (2021). Hubungan Intensitas Penggunaan Game Online Dengan Kualitas Tidur Pada Remaja. jurnal ilmiah umum dan kesehatan aisyiyah, 6.
Kompasiana. (2019). Sejarah Game Online Di Indistri Android. Diakes pada 11 juni 2021, dari https://www.kompasiana.com/hackonline88/5dbe9f48097f367b72585eb2/sejarah-game-online-di- industri-android
Kurniawan, D, E. (2017). Pengaruh intesitas bermain game online terhadap prokrestinasi akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling Unversitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Konseling, 03(1), 97- 103.
Lestari Merita Ayu. (2018). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prilaku Agresif Pada Remaja. Diakses pada 11 Juni 2021, dari http://repo.stikesicme- jbg.ac.id/805/1/143210080_MERITA%20AYU%20L_SKRIPSI%20WORD.pdf
Lombogia BJ, Kairupan BHR, Dundu AE. Hubungan Kecanduan Internet Dengan Kualitas Tidur Pada Siswa SMA Kristen 1 Tomohon. J Med dan Rehabil [Internet]. 2018;1(2):1–8. Available from: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/j mr/article/viewFile/22298/21983
Mahfuz. (2021). Game Online, Analisis, Hasil Belajar Online Games, Analysis, Learning Outcomes. http://eprints.uniska-bjm.ac.id/, 2.
meldiansyah. (2021, maret 31). Game Online, Makanan Remaja Masa Kini. Retrieved april senin, 2021, from kompasiana.com: https://www.kompasiana.com/meldiansyah3726/606486258ede4802ec373585/game-online- makanan-remaja-masa-kini
Notoadmojo. (2012). Definisi Oprasional. Diakses pada 15 juni 2021 dari http://repository.poltekkes- tjk.ac.id/532/5/BAB%20III.pdf
Notoadmojo. (2012). Hipotesis Penelitian. Diakses pada 14 juni 2021, dari http://repository.poltekkes- tjk.ac.id/532/5/BAB%20III.pdf
Notoadmojo. (2018). Kerangka Konsep Penelitian. Diakses pada 14 juni 2021, dari http://repository.poltekkes-tjk.ac.id/532/5/BAB%20III.pdf
Nursalam. (2011). Metodelogi Penelitian Ilmu Keperawatan: Pendekatan Praktis Edisi3.Jakarta: Salemba Medika
okezone.com. (2019, juni 24). 8 Genre Game Online yang Perlu Anda Ketahui . Retrieved from line.me: https://today.line.me/id/v2/article/8GRj7q
Pamungkas, RA. (2017). Kerangka Konseptual Penelitian. Diakses pada 14 juni 2021, dari http://repositori.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/24538/130501014.pdf?sequence=1&isAllowe d=y
Piyeke, Phainel Jhonly, dkk. (2014). Hubungan Tingkat Stres Dengan Durasi Waktu Bermain Game OnlinePada remaja Di Manado
Rini, A. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak. Jakarta: Pustaka Mina
Satrio. (2017). Hubungan Bermain Game Online Terhadap Tingkat Kelelahan Fisik Pada Mahasiswa Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara. Diakses pada 18 juni 2021, dari file:///C:/Users/ACER/Documents/data%20kuliah%20oka/new/HUBUNGAN%20BERMAIN%20G AME%20ONLINE%20TERHADAP%20TINGKAT%20KELELAHAN%20FISIK%20PADA%20 MAHASISWA%20FAKULTAS%20KESEHATAN%20MASYARAKAT%20UNIVERSITAS%20 SUMATERA%20UTARA%20TAHUN%202017.pdf
Suplig, M. A. (2017). “Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa Sma Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar”. Jurnal Jaffray, Vol. 15, No. 2,, 77- 200.
Syamsoedin WKP, Bidjuni H, Wowiling F. Hubungan Durasi Penggunaan Media Sosial Dengan Kejadian Insomnia Pada Remaja Di SMA Negeri 9 Manado. ejournal keperawatan (e-Kp) [Internet].
Tone, H., Zhao, H. & Yan, W. (2014). The attraction of online games: An important factor for Internet addiction. Computer in Human Behaviour, 30, 321-327
WHO (2018) Gaming Disorder, WHO Team. Available at: https://www.who.int/news-room/q- adetail/gaming-disorder (Accessed: 4 June 2020).
Wikipedia. (2021, Februari 28). Mobile Legends: Bang Bang. Retrieved from wikipedia.org: https://id.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang
Young, K. (2017). Internet Addiction Test (IAT).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Oka Hardiansya
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
NHJ is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Articles in this journal are Open Access articles published under the Creative Commons CC BY-NC-SA License This license permits use, distribution and reproduction in any medium for non-commercial purposes only, provided the original work and source is properly cited.
Any derivative of the original must be distributed under the same license as the original.